[After Effects 기초]
제 3-1강. Transform 기초 - Animation 12가지 법칙
1. Animation 12가지 법칙
SQUASH & STRETCH (찌그러짐과 늘어남)

- 오브젝트가 가진 특성에 따라 물리적인 요인에 의한 특성을 강조하기 위해 표현하는 방식 중력, 가속도, 탄성등을 효과적으로 표현할 수 있다.
ANTICIPATION (사전 대기 자세)

- 동작이 시작되기 전 준비동작 달리기 전에 앉은 자세, 점프 전 앉은 자세, 공을 치기 전 대기 동작
STAGING (스테이징과 연출)

- 영화 연출에도 자주 사용되는 원리로 지시 벡터를 의미함 방향에 따라 시선이 분산되어 관중의 시선을 유도한다. 컷 씬 등을 제작할 때 주로 사용하여 다음 씬을 예상할 수 있다.
STRAIGHT AHEAD & POSE TO POSE (몰핑 기법)

- 형태가 변하는 중간 과정을 보여주는 것으로 블렌딩 기법으로 몰핑 기법이라고도 한다.
FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING (시간차에 의한 물리적 동작)

- 주로 캐릭터의 머리카락이나 의상에 자주 사용되며 악세서리등에도 사용된다. 관절 움직임 에서도 팔을 움직이면 어깨, 팔꿈치, 손목, 손가락 순서로 움직임이 순차적으로 따라가게되는 상태를 말한다.
SLOW IN & SLOW OUT (천천히 들어오기 천천히 나가기)

- 가속도를 표현하는 기법으로 자동차의 움직임을 생각하면 쉽게 이해된다.
- 출발 악셀 → 가속도 → 정지 브레이크 → 감속
ARCS (기준점으로 호를 그리는 운동)

- 점프를 하거나 물건을 던졌을때 중력에 의해서 호를 그리며 운동 경로가 만들어 진다.
- 관절이 있는경우도 관절을 기준으로 모든 움직임은 호를 그리며 움직이게 되어 있다.
SECONDARY ACTION (부가동작)

- 이벤트 동작 및 서브동작으로 단순하고 재미 없는 동작을 한껏 흥미롭게 해준다.
TIMING (시간)

- 시간을 쪼개는 방법에 따라 가속도의 표현을 다르게 할 수 있는데 이것은 Easing 함수의 다양한 형태로 표현된다.
- 애니메이션의 디테일을 만드는데 가장 중요한 역할을 한다.
EXAGGERATION (과장)

- 착시효과를 좀더 명확하게 보여주는 것이다.
- 디즈니애니메이션에서 주로 팔이나 다리동작에서 사용되기도 한다.
- 일본 애니메이션에서는 '데포르메' 기법으로 많이 표현된다.
SOLID DRAWINGS (정확한 드로잉)

- 애니메이션을 제작하기 전에 오브젝트의 시각적인 표현 기법중 드로잉 기술은 표현력의 기본중에 기본이 되어야 한다.
APPEAL (매력 발산)

- 캐릭터 또는 어떤 움직임에 있어서도 전달자에게 정보를 정확하게 전달하는것이 목적이 되어야 한다.
- 따라서 특색이 잘 드러나게 하는 요소이다.
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