[After Effects 기초]
제 5-1강. 3D 공간연출 - 3D Layer 이론
1. 3D 레이어와 z축
3D 레이어의 이해와 공간의 확장
- After Effects의 기본 레이어는 가로(X)와 세로(Y)축으로만 움직이는 2D 평면 상태다.
- 하지만 레이어의 3D 스위치를 켜는 순간, 앞뒤 깊이감을 결정하는 Z축이 추가되며 새로운 공간이 열린다.
1️⃣ 3D 레이어의 정의
- 3D 레이어는 평면 레이어에 깊이(Depth) 개념을 추가한 상태를 말한다.
- 이를 통해 레이어를 앞뒤로 이동하거나 회전시키며 공간감 있는 연출을 만들 수 있다.

2️⃣ 활성화 시 변화되는 핵심 속성
- 타임라인의 3D Layer 스위치를 활성화하면 다음과 같은 변화가 생긴다.
- Position, Scale, Rotation, Anchor Point 등에 Z축 값이 추가된다.
- Orientation과 Rotation 속성이 활성화되어 X, Y, Z축 기준의 입체적인 회전이 가능해진다.
- Material Options 속성이 추가되며, 그림자·빛 반사 등 조명 반응 설정이 가능해진다.

3️⃣ Z축의 개념과 활용
- Z값이 커지면 레이어가 화면 안쪽(멀리) 이동한다.
- Z값이 작아지면 레이어가 화면 바깥쪽(가깝게) 이동한다.
- 레이어마다 Z축 값을 다르게 배치하면 시차(Parallax) 효과를 만들 수 있다.
4️⃣ 3D 레이어 사용 시 주의사항
- 3D 레이어는 타임라인 순서보다 Z축 값의 영향을 우선적으로 받는다.
- 따라서 타임라인 아래에 있어도 Z값이 더 가까우면 화면 앞에 보일 수 있다.
- 3D 레이어와 조명, 그림자가 많아질수록 렌더링 속도가 느려질 수 있다.
- 3D 레이어 사이에 2D 레이어가 들어가면 공간 연결이 끊길 수 있다.

Axis Mode (축 모드)의 이해

- 3D 레이어를 활성화하면 조절 핸들의 방향 기준을 설정하는 Axis Mode를 사용할 수 있다.
- Local Axis : 레이어가 회전된 방향을 기준으로 축이 함께 회전한다.
- World Axis : 레이어 회전과 관계없이 컴포지션의 절대 좌표(X, Y, Z)를 기준으로 축이 고정된다.
- View Axis : 현재 화면(카메라) 기준으로 축이 정렬된다.
오리엔테이션과 로테이션
1️⃣ 오리엔테이션 (Orientation)

- 물체가 3D 공간에서 어떤 방향을 바라보고 있는가를 정의하는 상태값
- 특징: 0~359사이의 절대적인 각도 값만 가진다. 360를 넘어가면 다시 0가 된다.
- 용도: 물체의 초기 각도(Setup) 를 설정할 때 사용한다.
- 한계: 몇 바퀴를 돌았는가에 대한 정보가 없기 때문에, 여러 바퀴를 회전하는 애니메이션에는 적합하지 않다.
2️⃣ 로테이션 (Rotatio)

- 물체가 얼마나 움직였는가를 정의하는 변화량 값
- 특징: '회전수(Revolutions) + 각도' 로 표시. 360를 넘어도 값이 누적되므로 무한히 회전시킬 수 있다.
- 용도: 굴러가는 바퀴, 회전하는 프로펠러 등 동적인 애니메이션을 만들 때 필수요소
- 축의 독립성: After Effects에서 로테이션은 X, Y, Z축이 각각 독립적으로 계산된다.
뷰 보는 법

- 3D 공간을 다룰 때는 정면(Active Camera)만 봐서는 물체의 정확한 위치를 파악하기 어려우므로, 다양한 각도에서 공간을 확인하는 습관을 들여야 한다.
- 1-Up / 2-Up / 4-Up: 컴포지션 패널 하단 메뉴에서 화면 분할을 설정할 수 있다. 한쪽은 최종 화면(Active Camera)을 보고, 다른 쪽은 위(Top)나 옆(Left/Right)에서 보는 뷰를 띄워 위치를 잡는다.
- Top / Front / Right View: 각 방향에서 레이어를 바라보는 직교 뷰. Z축을 조절해 레이어 사이의 간격을 벌릴 때 가장 많이 사용한다.
- Custom View: 3D 공간을 비스듬하게 자유로운 각도에서 확인하는 뷰. 전체적인 레이어의 배치 상태를 입체적으로 점검할 때 유용하다.
2. Camera의 이해
One-Node(원 노드)와 Two-Node(투 노드)의 차이

1️⃣ One-Node Camera (원 노드)
- 카메라의 위치(Position)와 회전(Rotation)을 직접 조절하는 방식이다.
- 손으로 카메라를 들고 움직이는 개념과 비슷하다.
- 주로 Null Object에 연결하여 자유롭게 제어할 때 많이 사용한다.
2️⃣ Two-Node Camera (투 노드)
- 카메라 위치와 관심점(Point of Interest)이 함께 존재하는 방식이다.
- 카메라가 이동해도 항상 관심점을 바라보도록 동작한다.
- 특정 오브젝트를 중심으로 회전하거나 추적하는 연출에 유리하다.
렌즈에 따른 차이

1️⃣ 광각 렌즈
- 낮은 mm 값을 사용한다. (예: 15mm, 24mm)
- 넓은 화면을 담을 수 있다.
- 가까운 물체는 크게, 먼 물체는 작게 보인다.
- 공간이 더 넓어 보이는 특징이 있다.
2️⃣ 표준 렌즈
- 중간 mm 값을 사용한다. (예: 50mm)
- 사람의 시야와 가장 비슷하다.
- 왜곡이 적고 자연스러운 화면을 만든다.
3️⃣ 망원 렌즈
- 높은 mm 값을 사용한다. (예: 135mm, 200mm)
- 화면이 좁고 특정 피사체를 강조한다.
- 원근감이 압축되어 배경이 가까워 보인다.
- 아웃포커싱 표현에 유리하다.
카메라 용어 정리
1️⃣ Zoom(줌)
- 렌즈의 초점 거리를 조절하는 기능이다.
- 피사체를 확대하거나 축소할 수 있다.
- 카메라 위치는 그대로 유지한 채 화면만 확대된다.
2️⃣ Focus Distance(초점 거리)
- 카메라로부터 초점이 맞는 위치까지의 거리다.
- 어떤 부분을 선명하게 보여줄지 결정한다.
3️⃣ Aperture(조리개)
- 값이 높을수록 빛이 많이 들어온다.
- 초점 범위가 좁아지며 배경 흐림 효과가 강해진다.
- Depth of Field 표현에 영향을 준다.
4️⃣ Depth of Field(피사계 심도)
- 초점이 맞는 범위를 제외한 영역을 흐리게 만드는 기능이다.
- 옵션을 활성화해야 아웃포커싱 효과가 적용된다.
패럴랙스(Parallax) 효과 - 공간
- 패럴랙스는 카메라가 움직일 때 가까운 물체는 빠르게, 먼 물체는 느리게 움직여 보이는 현상을 말한다.
- 평면 레이어들을 Z축으로 배치하고 카메라를 이동시켜 실제 공간감처럼 연출하는 기법이다.
- 단순히 레이어 크기를 조절하는 것이 아니라, Z축 깊이 값을 다르게 배치하는 것이 핵심이다.
- 가까운 레이어는 빠르게 움직이고, 먼 레이어는 느리게 움직인다.
- 패럴랙스 효과는 카메라 움직임이 있어야 자연스럽게 나타난다.
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